팀원 정보 (팀원 이름과 역할)

김지수,김지수,박선현


팀 소개 (팀 결성 동기와 목적, 활동 내용, 이후 구체적인 활동 계획 등)

'studio203'은 나이, 언어, 장애 등의 제약 없이 모두가 사용할 수 있는 유니버셜 UX 디자인을 지향합니다.

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notion

  1. 문제 정의 워크숍에 참여하게 된 이유와 기대하는 바 (300-500자)

    건축가 로널드 메이스는 “모든 나이와 능력을 위한 디자인”이라는 철학 아래 유니버셜 디자인이라는 용어를 만들었습니다. 저희 팀의 목표는 나이, 언어, 장애로 인한 제약 없이 모두가 사용할 수 있는 유니버셜 UX 서비스를 만드는 것입니다. 서비스 디자인은 언제나 문제 정의로부터 시작됩니다. 문제의 껍질이 아닌 씨앗까지 들여다보는 방법을 배우기 위해 워크숍을 신청하게 되었습니다. 제대로 된 문제 정의는 수천 가지의 해결방안을 낳는다고 합니다. 깊이 있는 문제 정의를 통해 모든 사람을 위한 올바른 해결 방안에 도달하는 것을 목표로 합니다. 디자이너의 사회적 책임이 대두되고 있는 것은, 디자이너에게 사회적 영향력과 잠재력이 있다는 증거라고 생각합니다. 설득력을 갖춰 문제를 제기하고, 정치, 법률, 경제 등 사회의 여러 분야와 협업하여 해결하고 싶습니다. 워크숍을 통해 ‘더 나은 사회’를 지향하는 다양한 사람들과 네트워크를 형성할 수 있기를 기대합니다.

    선현아 안뇽 밑에 오지수 추가에 있어.... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 안뇽 지슈야 충치 땜빵 잘 했어?? 마쟈... 지금 콜라 마시는중 ㅋㅋㅋㅋ 뭐야 팔공티는? ? 그건 저녁에 먹으려고 저장해놨어.... 나 밑에 괄호 친 부분 아직 고민중인데...

  2. 워크숍을 통해 정의하고자 하는 문제가 무엇인지 구체적으로 적어주세요. (300-500자)

네트워크가 잘 갖추어진 사회에서는 모두가 평등하게 정보에 접근할 수 있게 될까요? 그렇지 않습니다. 인터넷 접근 기회와 활용 능력에 따라 ‘정보를 가진 자’와 ‘가지지 못한 자’로 나뉘는 또 다른 불평등 계급 양상이 나타나고 있습니다. 이러한 격차는 정보 자원을 활용하는 능력뿐만 아니라 활용 욕구나 수용 태도와 같은 다양한 내재적 요인들로 인해 더욱 벌어지고 있습니다. 특히 우리나라는 고령 인구 비중이 꾸준히 늘어 2017년에 고령사회로 진입하게 됩니다. 따라서 빠르게 발전하는 기술을 따라가지 못하는 연령층이 늘고 있으며, 4차 산업혁명의 기술을 모두가 누리지 못하는 디지털 소외 문제는 더욱 심화되고 있습니다.

(오지수 추가 _ 100up 글 참고)

어르신들의 디지털 소외 문제를 어떻게 해결할 수 있을까요? 모바일 서비스는 대부분 디지털 환경에 익숙한 사용자를 전제로 만들어졌습니다. 그러나 디지털 기기 사용에 익숙하지 않은 어르신들이 이러한 서비스를 사용하는 것은 쉽지 않습니다. 저희 X팀은 (이를) 해결하기 위해 (고령층의 디지털 소외 문제)를 정의해보았습니다. 디지털 정보 격차 실태 조사에 따르면, 국내 고령층의 디지털정보화 수준은 다른 취약계층과 비교해도 상당히 낮은 수준으로 나타났습니다. 디지털 기기에 익숙하지 않은 고령층은 실제로 무인 키오스크, 인터넷 뱅킹 등의 비대면 서비스를 사용하는데 큰 어려움을 겪고 있습니다. 디지털 격차는 단순히 정보의 격차를 넘어, 인식과 생각의 격차, 감정의 격차, 문화의 격차로 확대되어 새로운 사회적 격차와 갈등을 초래할 수 있습니다. ****이렇듯, 실생활에 큰 영향을 주는 디지털 소외 문제는 시급히 개선되어야할 사안입니다.

(선현 2번 3번 내용분리) 2번에 디지털 격차로 나타나는 양상을 예시로 들었고 3번에 코로나랑 고령화를 배경으로 모두를 위한 디지털이 필요하다 식으로 썼는데 함 봐주라 넘 조 아 > > 오지수 - 말+맞춤법 검사 쪼끔 수정

4차 산업혁명 과정에서 심화되는 디지털 격차 문제를 정의하고 싶습니다. 인터넷 접근 기회와 활용 능력에 따라 정보를 ‘가진 자’와 ‘가지지 못한 자’로 나뉘는 불평등한 양상이 나타나고 있습니다. 시각장애인은 인터넷과 어플 사용이 어려우며, 청각장애인은 영상 채팅에 불편함을 겪습니다. 이러한 격차는 활용하는 능력뿐만 아니라 수용 태도와 같은 여러 내재적 요인들로 인해 더욱 심해지고 있습니다. 예를 들어, 키오스크 주문, 인터넷 배송 등 디지털에 이질감을 느끼는 어르신들은 기술 수용력이 현저히 낮습니다. 코로나19의 급격한 확산으로 인터넷을 이용해 마스크를 구매하던 청년층과 달리, 노년층은 약국에서 장시간 줄을 기다리며 마스크를 구매해야 했습니다. 디지털 불평등에 대한 많은 관심에도 불구하고 해결되지 않는 이유는 무엇인지 알아보고 앞으로 사회가 나아가야 할 방향의 뼈대를 만들고자 합니다.

  1. 팀이 선정한 문제가 정의 & 해결되어야 하는 이유를 적어주세요. (300-500자)

중고령층의 디지털 소외 문제는 코로나 사태 이후 더 큰 문제로 인식되고 있습니다. 지난 3월 코로나19의 급격한 확산으로 인터넷을 이용해 마스크를 구매하던 젊은 층과는 달리 노년층은 약국 앞에서 줄을 서 마스크를 구매해야 했습니다. 이렇듯 온라인과 비대면 서비스가 코로나19로 가속화되면서 디지털 취약계층의 디지털 소외가 심각해질 전망입니다. 디지털 소외는 정보의 격차로 이어지기 때문에 경제적 기회의 차이로 인한 양극화와 사회적 네트워크에 참여하지 못하는 우울 증상 등의 다양한 사회문제로 이어질 수 있습니다. 따라서 저희 팀은 현재 정부가 추진하고자 하는 디지털 포용 추진 정책에 앞서 더 정확한 문제정의와 다양한 리서치를 통해 문제를 해결하고자 합니다.

(오지수 추가 _ 100up 글 참고)

코로나 19의 급격한 확산으로 디지털 소외로 인한 문제가 수면 위로 드러났습니다. 지난 3월 '마스크 대란'이 발생했을때, 인터넷과 스마트폰 이용에 능숙한 젊은 층은 온라인 판매 정보를 실시간으로 확인하여 마스크를 구매했습니다. 그러나, 60대 이상의 어르신들은 온라인으로 마스크를 구매하는 방법을 몰라 2시간 동안 마스크 구매를 위해 약국 앞에서 줄을 서야했습니다. 포스트 코로나 시대에 비대면 서비스가 증가하면서 이러한 디지털 소외 문제가 더욱 우려됩니다. 현재 정부에서는 중·고령층의 정보격차를 해결하기 위해 정보화 교육을 장려하고 있습니다. 그러나 대부분의 서비스들은 (- 연령층을 고려하지 않고 있기때문에 어르신들이 실질적으로 서비스를 활용하는데 문제점이 많습니다.) 따라서 저희 팀은 서비스에 어르신들의 요구 사항을 보다 적극적으로 반영하여 디지털 소외 문제를 해결해야 한다고 생각했습니다.

**(선현 2번 3번 짬뽕해서 내용분리

오지수 - 말+맞춤법 검사 쪼끔 수정)**

코로나로 시작된 뉴노멀의 핵심은 ‘디지털화’입니다. 모든 것이 디지털로 전환되면서 기술을 이용하는 것은 선택이 아닌 필수이자 생존전략이 되었습니다. 디지털 격차는 단순히 정보의 격차를 넘어, 인식과 생각의 격차, 감정의 격차, 문화의 격차로 확대되어 새로운 사회적 격차와 갈등을 초래할 수 있습니다. 더불어, 우리나라는 고령 인구 비중이 꾸준히 늘어 2017년에 고령사회로 진입하게 됩니다. 빠르게 발전하는 기술을 따라가지 못하는 연령층이 늘고 있으며, 4차 산업혁명의 기술을 모두가 누리지 못하는 디지털 소외 문제는 더욱 심화되고 있습니다. 올바른 디지털화를 위해서는 발전에 앞서 디지털 격차에 대한 정의가 우선시 되어야 합니다. 디지털 사각지대가 없어질 때, 온전한 디지털 사회가 될 수 있습니다. 저희 팀은 문제 정의를 가이드라인 삼아 디지털 전환이 이루어져야만 모두를 위한 디지털화가 가능하다고 생각합니다.


  1. 팀이 이전에 실행 했던 문제정의, 문제 해결 활동에 대해 적어주세요. (300-500자)

    일상에서 가장 많이 쓰이는 어플인 지도 앱의 문제점을 분석하고 개선을 위한 케이스 스터디 및 서비스 기획을 진행하였습니다. 일반적인 지도 앱은 장소와 길 찾기에 용이하지만, 신체에 불편함이 없거나 활동이 자유로운 사용자를 전제로 합니다. 설문조사를 진행한 결과, 유모차, 휠체어가 동반된 사용자의 경우 길 안내 서비스를 신뢰할 수 없다는 것을 알게 되었습니다. 이를 해결하기 위해, 이스라엘 Waze 내비게이션 앱을 벤치마킹하여 사용자 참여형 지도 서비스를 고안했습니다. 경사가 급하거나 계단이 많은 경우 점선으로 표시되며, 공사가 진행 중이거나 통행이 어려운 경우 3~7일간 노란색으로 표시됩니다. 접근이 불가능한 길의 경우 빨간색으로 나타냈습니다. 이러한 기획안을 바탕으로 사용자 설문조사를 재진행한 결과, 지도 신뢰율이 60%에서 92%로 증가했습니다. 현재 사용자 참여형 지도 앱은 서비스 디자인 단계에 있으며, 올해 안에 프로토타입 구현과 와디즈 펀딩을 목표로 하고 있습니다.